Thèse doctorale

Rôle de l’enseignant-e qui ludicise sa classe avec Classcraft

 

La gestion de classe reste une préoccupation majeure du milieu scolaire. Elle se définit comme « l’ensemble des actes réfléchis, séquentiels et simultanés qu’effectuent les enseignants pour établir et maintenir un bon climat de travail et un environnement favorable à l’apprentissage » (Nault & Fijalkow, 1999, p. 452). Cette thématique est largement étudiée. Elle est aujourd’hui intégrée dans tous les cursus de formation des enseignants. La gestion de classe comporte des éléments ayant trait à l’établissement d’attentes claires (donner un cadre, des règles et des consignes), à la captation et le maintien de l’attention des élèves (engagement et motivation) et à l’intervention face à l’indiscipline (Gaudreau, 2017).

Or, une des manières de capter et de maintenir l’attention des élèves, d’agir sur leur engagement et leur motivation est de ludiciser la situation d’apprentissage (Sanchez, Young & Jouneau-Sion, 2016). La ludicisation ne se limite pas à la gamification telle que définie par Deterding et al., c’est-à-dire à « l’usage d’élément de game design dans un contexte non ludique » (2014, p. 1). Il s’agit d’amener un véritable changement de perspective qui conduit à prendre d’abord en compte le joueur. L’élève est immergé dans une expérience de jeu qui ne modifie pas la tâche d’apprentissage en soi, mais son contexte, en attribuant un sens nouveau à la situation vécue. Ainsi, une évaluation formative peut devenir une quête et la classe une bataille à laquelle il faut survivre. La ludicisation est le processus qui permet au joueur de donner un sens nouveau aux actions qu’il réalise dans la classe (Bonvin & Sanchez, 2017).

C’est justement ce que propose l’application Classcraft en permettant de ludiciser la situation de classe (Sanchez, Young et Jouneau-Sion, 2016). L’élève est immergé dans une expérience de jeu qui ne modifie pas la nature des interactions ou les tâches d’apprentissage en soi, mais son contexte en lui attribuant un nouveau sens : l’élève joue un rôle (guerrier, mage ou guérisseur) et dispose de pouvoirs qui lui permettent de « survivre ». Afin d’acquérir des pouvoirs qui ont un impact sur la vie réelle de la classe, le joueur doit démontrer un comportement que l’école attend de lui, comme participer en classe ou aider ses camarades. Classcraft est une plate-forme qui permet l’orchestration du jeu par l’enseignant. Le jeu est entièrement paramétrable (choix des règles, pouvoirs et sentences) par l’enseignant et donc adaptable à tous les contextes d’enseignement.

Dans le cadre de notre recherche, nous souhaitons interroger le rôle de l’enseignant dans la mise en place d’une situation ludique de gestion de classe, particulièrement dans le cadre des changements induits sur l’engagement des élèves.

L’enseignant n’est plus porteur des règles de classe et n’applique plus lui-même le règlement. Il utilise la métaphore du jeu pour appliquer ce dernier. Il n’est plus le garant de la loi, mais devient l’initiateur du jeu. Dès lors que les élèves ne sont plus sanctionnés par l’enseignant, mais jouent contre le jeu, on peut supposer que l’enseignant change de posture et devient un « allié » des élèves pour avancer dans le jeu. Néanmoins le but ne change pas: l’enseignant veut créer dans sa classe un climat propice à l’apprentissage. En ludicisant sa classe, l’enseignant ne change pas la finalité, mais le sens donné pour y arriver. Il fait jouer au lieu d’appliquer le règlement (Bonvin & Sanchez, 2017).

Afin de vérifier un changement de rôle et de démontrer l’importance supposée de l’enseignant dans la ludicisation de la classe, nous avons initié deux itérations d’une méthodologie qui relève de la recherche orientée par la conception (Sanchez & Monod-Ansaldi, 2015). Dans un cycle d’orientation du canton de Fribourg (Suisse), une première itération a permis de collaborer avec des enseignants de 11H (14-15 ans). Cette première itération s’est déroulée avec 5 enseignant-e-s d’une même classe prégymnasiale de 22 élèves en 2018. Nous sommes actuellement dans une seconde itération avec un enseignant d’une classe de 11H d’exigences de base de 14 élèves.

Cette étude longitudinale est basée sur une méthodologie mixte qui permet d’éclairer l’analyse des traces d’interaction collectées, de type playing analytics (Sanchez & Mandran, 2017) avec des observations effectuées en classe (avant, pendant et après la phase de ludicisation) et des entretiens avec l’enseignant et ses élèves à différents moments de l’expérience. Le dispositif de recherche envisagé permet d’établir une collaboration avec l’enseignant et, ce faisant, d’accéder aux données nécessaires pour comprendre son rôle dans la mise en place et dans l’animation du jeu. Ce positionnement permet ainsi un certain contrôle sur les décisions et une meilleure compréhension de ce qui se joue en classe. L’intégration des praticiens dans le processus d’analyse des données d’interactions préalablement préparées avec l’outil en ligne d’analyse et de visualisation kTBS4LA (Casado et Al., 2017) permet par ailleurs de trianguler les données et d’éviter certaines erreurs d’interprétation.

Références
  • Brousseau, .G (1986). Fondements et méthodes de la didactique des mathématiques, in: J. Brun (Ed.) Recherches en didactique des mathématiques, La Pensée Sauvage, Grenoble.
  • Bonvin, G., & Sanchez, E. (2017a). Assessing Social Engagement in a Digital Role-Playing Game: Changes over Time and Gender Differences. Proceedings of the WCCE: Springer (in press)
  • Bonvin, G., Sanchez, E. (2017b). Social Engagement in a Digital Role-Playing Game dedicated to Classroom Management. Games and Learning Alliance conference. Lisbon, Portugal (5-7 December 2017)
  • Bouvier, P., Lavoué, E., Sehaba, K., & George, S. (2013). Identifying Learner’s Engagement in Learning Games – A Qualitative Approach based on Learner’s Traces of Interaction. Paper presented at the 5th International Conference on Computer Supported Education.
  • Cordier, A., Lefevre, M., Champin, P., & Mille, A. (2014). Connaissances et raisonnement sur les traces d’interaction. Revue d’Intelligence Artificielle, Vol. 28(2-3). (2014) 375–396
  • Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2014). Du game design au gamefulness: définir la gamification. Sciences du jeu, 2, s.p.
  • Gaudreau, N. (2017). Gérer efficacement sa classe. Les cinq ingrédients essentiels.Les Presses de l’Université du Québec.
  • Leontiev, A. (1978). Activity, Consciousness, and Personality. Prentice-Hall
  • Margolinas, C. (1995). La structuration du milieu et ses apports dans l’analyse a posteriori des situations, in: C. Margolinas (Ed.) Les débats de didactique des mathématiques, La Pensée sauvage éditions, Grenoble, 89-102.
  • Nault, T., & Fijalkow, J. (1999). Introduction à la gestion de la classe : D’hier à demain, Revue des sciences de l’éducation, 25(3), 451-466
  • Rabardel, P. (1995). Les hommes et les technologies, une approche cognitive des instruments contemporains. Armand Colin, Paris.
  • Sanchez, E., & Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception. Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage. Education & Didactique, 9(2), 73-94.
  • Sanchez, E., Piau-Toffolon, C., Oubahssi, L., Serna, A., Marfisi-Schottman, I., Loup, G., & George, S. (2016). Toward a Play Management System for Game-Based Learning. Lecture Notes in Computer Science series, Vol. 9891. 484-489.
  • Sanchez, E., Young, S., & Jouneau-Sion, C. (2016). Classcraft: from gamification to ludicization of classroom management. Education and Information Technologies, 20(5).
Guillaume Bonvin

Guillaume Bonvin

Assistant diplômé

Profil personnel
Direction de thèse

Eric Sanchez (UNIFR)

Mots clés

Gestion de classe, Ludicisation, Classcraft, Jeu numérique

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