Thèse doctorale

Rôle de l’enseignant-e dans la ludicisation de sa classe : exemple avec Classcraft

 

Dans le cadre de notre recherche, nous souhaitons interroger le rôle des enseignants dans la mise en place d’une situation ludique de gestion de classe, particulièrement dans le cadre des changements induits sur l’engagement des élèves. Pour ce faire, nous collaborons avec un des enseignants pour la mise en place du jeu Classcraft dans une classe de secondaire 1 (Suisse). Nous mettons en place une méthodologie mixte qui permet d’éclairer l’analyse des traces d’interaction collectées avec des observations effectuées en classe, des entretiens avec les enseignants impliqués et des questionnaires pour les élèves.

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Guillaume Bonvin

Guillaume Bonvin

Assistant diplômé

Profil personnel
Direction de thèse

Eric Sanchez (UNIFR)

Mots clés

Gestion de classe, Ludicisation, Classcraft, Jeu numérique

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