Thèse doctorale

Institutionnalisation des savoirs après une session de jeu Programming Game

 

La pensée informatique (Computational thinking) est une méthode de résolution de problèmes comprenant la décomposition du problème en sous-problèmes, l’identification de motifs répétitifs (patterns), les capacités d’abstraction, l’évaluation et la généralisation, afin de produire une solution basée sur un raisonnement algorithmique (Wing, 2010 ; Tsarava, 2018). En ce sens, nous considérons que la programmation favorise le développement de cette compétence.  

Alors que l’enseignement de l’informatique va devenir obligatoire pour les élèves des collèges du canton de Fribourg en septembre 2019, nous co-concevons, testons et analysons actuellement un jeu d’apprentissage de la programmation et des scénarios pédagogiques pour son utilisation en classe, afin de répondre aux besoins des enseignants d’informatique qui recherche des ressources innovantes. Ce projet fait suite à une demande de l’Association Fribourgeoise des Professeurs d’Informatique et TIC  (AFPIT) et des enseignants d’informatique du canton de Fribourg, et est financé par le 2CR2D et la Fondation Hasler (2018-2019).

Dans le cadre de notre thèse, nous nous référons au modèle de la théorie d’action de l’action conjointe (TACD) et en particulier au triplet de genèse du système didactique, à savoir la mésogenèse, la topogenèse et la chronogenèse (Sensevy, 2012 ; Brousseau, 1998 ; Chevallard, 1991). La mésogenèse fait référence au milieu où l’apprenant est en interaction avec le savoir. La topogenèse fait référence au rôles de l’enseignant et des élèves vis-à-vis du savoir. Et la chronogenèse fait référence à l’évolution du temps des savoirs. En particulier, nous considérons que l’utilisation d’un jeu numérique dans un contexte d’enseignement-apprentissage implique une phase cruciale d’institutionnalisation pour décontextualiser les savoirs en vue d’une réutilisation dans d’autres contextes (Plumettaz-Sieber, 2018). L’institutionnalisation est “une situation qui se dénoue par le passage d’une connaissance de son rôle de moyen de résolution d’une situation d’action, de formulation ou de preuve, à un nouveau rôle, celui de référence pour des utilisations futures, personnelles ou collectives » (Brousseau, 2010, p. 4). Pour Sanchez et Plumettaz-Sieber (2018), l’institutionnalisation se compose de cinq sous-phases de réflexion qui sont, une phase de réflexion sur l’expérience de jeu (ressenti), puis sur le jeu lui-même (étapes du jeu), sur les erreurs réalisés et les stratégies réalisées pour réussir le jeu (action), puis sur les apprentissages effectués dans le jeu (savoirs visés), et finalement sur la conclusion de l’expérience de jeu. Notre thèse vise la modélisation de la phase d’institutionnalisation en terme de mésogenèse, topogenèse et chronogenèse.

Dans cette recherche, nous adoptons une méthodologie de type Recherche orientée par la Conception (RoC) (Sanchez et Monod-Ansaldi, 2015) qui intègre quatre dimensions : elle se veut contributive et collaborative (conception d’un dispositif par une équipe interdisciplinaire), itérative (les expérimentations sont réalisées sur un minimum de deux cycles) et en conditions écologiques (dans les classes des enseignants qui collaborent).

Dans ce contexte, une équipe interdisciplinaire constituée de cinq enseignants d’informatique, trois informaticiens de la Haute École d’Ingénierie et de Gestion du canton de Vaud (HEIG VD), un game designer, un graphiste et deux chercheurs de l’Université de Fribourg (Uni FR), se réunit pour concevoir le jeu Programming Game (Albasim, 2018) et les scénarios pédagogiques qui visent son utilisation en classe. Nous nous trouvons actuellement dans la phase d’expérimentation de la première version du jeu et des scénarios pédagogiques.

Références
  • Albasim (2018). Programming Game. Consulté le 14.01.2019 à l’adresse https://www.albasim.ch/fr/nos-serious-games/
  • Brousseau, G. (1998). Théorie des situations didactiques. Grenoble : La Pensée Sauvage.
  • Brousseau, G. (2010). Glossaire de quelques concepts de la théorie des situations didactiques en mathématiques. Consulté 5 octobre 2017, à l’adresse http://guy-brousseau.com/biographie/glossaires/
  • Chevallard, Y. (1991). La transposition didactique. Grenoble : La Pensée Sauvage.
  • Maud Plumettaz-Sieber. Enseignement de l’informatique au secondaire 2: institutionnalisation après une séquence de jeu Prog&Play (descriptif de poster). Didapro 7 – DidaSTIC. De 0 à 1 ou l’heure de l’informatique à l’école, Feb 2018, Lausanne, Suisse. ⟨hal-01753179⟩
  • Sanchez, E., & Monod-Ansaldi, R. (2015). Recherche collaborative orientée par la conception. Un paradigme méthodologique pour prendre en compte la complexité des situations d’enseignement-apprentissage. Education et didactique, 9(2), 73‑94.
  • Sanchez, E., & Plumettaz-Sieber, M. (2019). Teaching and Learning with Escape Games from Debriefing to Institutionalization of Knowledge. In : Gentile, M., Allegra, M., and Söbke, H. (eds.) Games and Learning Alliance. pp. 242–253. Springer International Publishing.
  • Sensevy, G. (2012). Le jeu comme modèle de l’activité humaine et comme modèle en théorie de l’action conjointe en didactique. Quelques remarques. Nouvelles Perspectives en Sciences Sociales, 7(2), 105-131.
  • DOI : 10.7202/1013056ar
  • Tsarava, K., Moeller, K., & Ninaus, M. (2018). Training Computational Thinking through board games: The case of Crabs & Turtles. International Journal of Serious Games, 5(2), 25 – 44. https://doi.org/10.17083/ijsg.v5i2.248
  • Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33–35.

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