Thèse doctorale

Apprendre l’informatique en jouant: institutionnalisation et transfert des apprentissages

 

Cette recherche porte sur l’enseignement de l’informatique et, de manière plus précise, sur l’institutionnalisation des connaissances acquises lors d’une phase de jeu avec Prog&Play. Ce jeu est destiné à l’apprentissage de la programmation. Ainsi, dans le contexte du canton de Fribourg où l’enseignement de l’informatique deviendra obligatoire en septembre 2019 et où la question des contenus, des moyens et des méthodes d’enseignement de l’informatique devient centrale, nous nous interrogeons sur les processus en jeu lors de la phase d’institutionnalisation du savoir après une séance de jeu avec Prog&Play. D’un point de vue méthodologique, ce travail s’inscrit dans une approche de type recherche orientée par la conception (RoC). Il s’agit de collaborer avec des enseignants d’informatique pour concevoir, expérimenter et analyser des scénarios pédagogiques intégrant le jeu.

Références
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  • Bruillard, E. (2012, septembre). Lire, écrire, computer : émanciper les humains et contrôler les machines. Consulté 18 octobre 2017, à l’adresse http://www.epi.asso.fr/revue/articles/a1209d.htm
  • Muratet, M., Torguet, P., Viallet, F. & Jessel, J.-P. (2011). Experimental Feedback on Prog&Play: a Serious Game for Programming Practice. Computer Graphics Forum 30 (1), 61-73.
  • Sanchez, E., Emin Martinez, V., & Mandran, N. (2015). Jeu-game, jeu-play vers une modélisation du jeu. Une étude empirique à partir des traces numériques d’interaction du jeu Tamagocours. STICEF, 22(1), 9-44.
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  • Webb, M., Fluck, A., Cox, M., Angli, C., Malyn-Smith, J., Voogt, J., & Zagami, J. (2016). Advancing Understanding of the Roles of Computer Science/Informatics in the Curriculum Summary Report and Action Agenda (EDUsummIT Thematic Working Group 9 and IFIP TC3 Curriculum Task Force Curriculum) (p. 11).
  • Wing, J. M. (2006). Computational Thinking. Communications of The ACM, 49(3), 33‑35.

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